Mollky, Jeu de quilles finlandaises avec chiffres, jeu viking en bois de Legler
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Quilles finlandaises avec chiffres type molkky

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Un excellent jeu d'extérieur, alliant adresse et précision pour faire tomber les quilles de vos adversaires.dès 5 ans

Legler 12402
1 Produit

Fiche technique

Age
+ 5 ans
Composition
1 baton et 12 quilles numérotées en bois massif
Dimensions
Baton: env. 4,5 x 4,5 x 12 cm
Origine
Asie

Ce jeu d´échecs des Vikings se joue à partir de 2 joueurs. Les bâtons à chiffres et la baguette à lancer sont fabriqués dans du bois solide. Après les avoir placés, on marque la ligne de départ. Chaque joueur lance à tour de rôle et essaie de faire tomber autant de bâtons qu´il peut. On compte les points et le joueur ayant le plus de points a gagné. Les informations et règles du jeu se trouvent dans les instructions jointes.

Voir règles détaillées du jeu ici

Le principe du jeu est de faire tomber des quilles en bois à l’aide d’un bâton. Les quilles sont marquées de 1 à 12. La première équipe arrivant à totaliser exactement 50 points gagne la partie.
Au début d’une partie, les quilles sont placées à environ 4 mètres des joueurs. Lorsqu’une quille a été abattue, on la redresse sur son pied (et non à la tête), le numéro face à la zone de lancer, juste là où elle se trouve et sans la soulever du sol. C’est ainsi qu’au cours de la partie, les quilles s’éparpillent et s’éloignent.
 
Placement des quilles au départ de la partie :
molkky-position-798.gif
 
Compter les points :
Pour abattre les quilles, les joueurs lancent le bâton.
Il y a deux façons de marquer des points :
– si un joueur fait tomber plusieurs quilles, il gagne autant de points que de quilles abattues.
– si un joueur fait tomber une seule quille, il gagne autant de points que le nombre inscrit dessus.
Exemple : un joueur vise la quille n°12 et la fait tomber seule, il marque 12 points.
              s’il fait tomber la n°12 et dans le même temps la n°4, il ne marque que 2 points.
 
On comprend donc aisément que ce jeu peut faire appel tantôt à la force (faire tomber le plus de quilles en un coup) tantôt à la précision et à l’adresse. L’exemple ci-dessus montre bien qu’une petite maladresse peut faire perdre beaucoup de points !
Attention : une quille n’est considérée comme abattue que si elle est tombée entièrement sur le sol et ne repose sur aucune autre. Si elle se trouve en équilibre sur un élément de terrain naturel, souche d’arbre, grosse racine, tronc d’arbre… elle n’est pas considérée comme tombée. Si la quille repose sur un élément artificiel, bordure en ciment, planche de délimitation de terrain… elle est considérée comme tombée au sol. Si une quille est couchée sur le sol et une autre repose en équilibre sur une bordure artificielle, il faut donc compter 2 quilles au sol, soit 2 points.
L’équipe gagnante est la première qui arrive à totaliser exactement 50 points. La manche s’arrête.Si une équipe dépasse ce score, elle retombe à 25.
Élimination : Le joueur (s’il est tout seul) ou l’équipe qui fait trois blancs consécutifs (trois lancers au cours duquel aucun point n’est marqué, ou un mordu sur la ligne de lancement) est éliminé. Bien entendu, si tous les joueurs sont éliminés avant que quiconque atteigne 50 points, le dernier en jeu a gagné.
Un tirage au sort (pile/face) détermine l’équipe qui commence la première manche. Après 2 manches, et, en cas d’égalité 1 manche partout, chaque équipe additionne ses points des deux manches. Celle qui a marqué le plus de points commence la troisième et dernière manche. En cas d’égalité, il y a Mölkkout.
 
Autre règle : un exercice de tire de précision pour départager deux équipes qui ont le même nombre de points.
Les quilles 6, 4, 12, 10 et 8 sont placées les unes derrières les autres et espacées d’une longueur de Bâton. La quille 6 étant à 3,5 mètres.
Le joueur (ou l’équipe) effectue(e) 4 lancés (chaque équipe à tour de rôle, et chaque joueur dans une équipe à tour de rôle également).
1 quille renversée = le nombre de point inscrit sur la quille,Plusieurs quilles renversées = 1 point par quille.
Le joueur (ou l’équipe) qui a marqué le plus de points après les 4 lancers gagne.

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